Entrenar al máximo nivel… Sin necesidad de salir de casa. Es lo que posibilitan los rodillos inteligentes Bkool, una marca española que se ha convertido en el gran referente en el sector. Hablamos con Nestor Matas, uno de los responsables del desarrollo de una tecnología sorprendente.
¿Cómo nace Bkool?
Bkool nace de la pasión por el deporte de los dos socios de la compañía que, aparte de empresarios, son deportistas activos: Fernando Garcia-Checa, triatleta de la vieja escuela, y Pepe Sancho, corredor de larga distancia. A principios de 2009 montaron la empresa con la idea de hacer un producto que consiguiese hacer entretenido y motivador el entrenamiento indoor de los ciclistas, y dos meses después de empezar la aventura me encontraron a mí por una feliz casualidad. Yo, que también soy ciclista amateur, llevaba varios años organizando una liga por Internet para propietarios de rodillos Tacx de la época y había tenido que hacer ingeniería inversa para extraer la información de las carreras de manera automática. Conocía bien el mundo de los rodillos y además había trabajado anteriormente en el sector del videojuego, sobre todo en productos multiplayer, y en desarrollo web y siempre he tenido mucha curiosidad por la electrónica, así que encajaba perfectamente. Con estos mimbres empezamos a definir y construir el producto.
¿Qué diferencia a Bkool de otros rodillos?
El rodillo de Bkool se ha diseñado con unos objetivos claros en mente:
– Que sea fácil de montar y de guardar cuando no se usa: El diseño del bastidor, en L (bisagra) en lugar de en A (caballete), ayuda mucho a este fin. No hay que apretar tornillos ni calibrar nada antes de usarlo.
– Sensaciones de pedaleo muy reales: El tamaño del disco de inercia y de nuevo el bastidor en L juegan a favor de una sensación de pedaleo mas fluido, progresivo, inercial y libre que una rueda aprisionada de un bastidor de tipo A.
– Que sea todo lo silencioso que nos permite un rodillo de este tipo: La única forma de hacerlo es eliminando la rueda de la bici, como hacen los rodillos de muy alta gama (y precio).
– Que sea asequible: Para nosotros es una prioridad democratizar el uso del rodillo, y en nuestros diseños y estrategias de producto siempre está el conseguir una fabricación de calidad al mejor precio que podamos para que cada vez mas gente se anime a usarlo. El nuestro es de los mas económicos dentro de la categoría de rodillos inteligentes.
¿De dónde se obtienen los datos para simular tramos reales?
Nuestra fuente de datos primordial son nuestros usuarios. Cuando realizan una actividad outdoor, bien sea con sus dispositivos de Garmin, app de Strava, con nuestra propia app, o importado de un archivo, esa actividad se convierte automáticamente en una ruta nueva en Bkool. También tenemos el creador de vídeos, que permite publicar en nuestro sistema un vídeo asociado a una ruta, con sofisticadas herramientas de corte y sincronización. La precisión que presentan los GPS actuales es bastante mejorable y esto implica que muchas veces las altimetrías recogidas por los usuarios con sus dispositivos no se ajusten a la realidad y eso nos obliga a realizar un proceso que llamamos “normalización” de altimetrías, en el que usamos los datos del modelo digital de elevación de la NASA para realizar ajustes y correcciones. El DEM no es tampoco una fuente de datos fiable 100%, ya que no distingue arboles, edificios o puentes y tiene una precisión bastante baja (30 metros) y es por ello por lo que no lo tomamos como referencia única, tan solo como elemento corrector.
¿Hasta qué punto son iguales los desniveles reales de los simulados en Bkool?
Los desniveles se aproximan bastante. Lo único que variamos, con el objetivo de hacer mas fluida la actividad física, es cada cuánto cambia la pendiente. Las pendientes sólo cambian cada 100 metros como mínimo. En general, las fórmulas que utilizamos para calcular la intensidad de frenado en función de los parámetros de la simulación son bastante buenas y las aproximaciones, muy realistas. Como en cualquier simulación, hay determinados datos que tenemos que “suponer”, porque no conocemos la realidad (calidad de ruedas, posición sobre la bici, etc.) pero aparte de eso tenemos en cuenta toda la información de la que disponemos, tanto del usuario como del entorno. Y según evoluciona el producto, vamos mejorándolo. Por ejemplo, en breve empezaremos a tener en cuenta la altitud a la que se desarrolla la ruta para calcular una densidad del aire “simulada” que afectará a la potencia a desarrollar, entre otras mejoras.
¿Cuántos kilómetros de rutas reales están ya incluidos en el simulador Bkool?
Actualmente tenemos mas de 1 millón de rutas que suman unos 40 millones de km. De ellas 40.000 kilómetros son de rutas con vídeo.
¿Qué tiempo requiere desarrollar una tecnología como esta?
La primera versión del sistema Bkool, rodillo + simulador + web, se tardó cerca de un año y medio en desarrollar, y en ella participaron cuatro empresas distintas y el IBV (Instituto Biomecánico de Valencia) coordinadas por nosotros. Una empresa de desarrollo de videojuegos para el simulador, una de electrónica para la placa del rodillo, otra de industrialización junto con el IBV para la mecánica del rodillo y una de desarrollo de software que se encargó de la web. Posteriormente pasamos a incorporar todo el desarrollo de producto, tanto hardware como software, dentro de la compañía y nos llevó otros cuatro años de evolución el tener el producto tal como lo tenemos ahora, que estamos a punto de sacar la tercera generación de rodillos y la versión 4 del simulador.
¿Qué ha sido lo más difícil de todo el proceso? ¿Qué es lo más complejo de simular?
Como Bkool se compone de tres piezas fundamentalmente, cada una de ellas ha tenido su particular “infierno”. En el caso del rodillo, lo mas complicado probablemente ha sido el cálculo de la cadencia sin cadenciómetro. El rodillo Bkool es capaz de hacer esto muestreando continuamente las micro-variaciones de aceleración del rulo a lo largo del tiempo. Esas variaciones tienen una frecuencia que determina la cadencia de pedaleo. El cálculo ha sido realmente complejo. En el simulador, lo mas complejo ha sido sin duda la generación automática de los terrenos 3D. Para ello se usan multiples fuentes de datos, no solo el ya mencionado DEM (Digital Elevation Model) sino también otras como mapas vectoriales o fotos de satélite que nos permiten reproducir de manera aproximada la orografía y vegetación de zonas arbitrarias del planeta. Por último, en la web, el handicap ha sido conseguir procesar, almacenar y tener disponible en todo momento la ingente cantidad de datos de actividades que nos permiten no solo generar las rutas, sino también los ghosts, o mantener clasificaciones y rankings al día.
¿Qué es lo más difícil del juego en tiempo real? ¿Resulta difícil coordinar los tiempos de muchos corredores conectados al mismo tiempo?
Afortunadamente mi pasado en el mundo de los videojuegos se había centrado en este aspecto, por lo que los posibles problemas los teníamos en mente desde el principio. Por un lado este simulador tiene una parte buena y es que la cantidad de datos que hay que intercambiar entre jugadores no es excesivamente grande para mantener una simulación mas o menos fluida y sincronizada. Sin embargo, el hecho de que todos los jugadores tengan que saber en todo momento en qué posición se encuentra el resto es algo que no es habitual en los juegos de tiempo real, y eso presenta ciertos problemas y limitaciones, sobre todo en determinados momentos como la salida, donde todos los corredores están juntos. Utilizamos técnicas de Network Culling para conseguir minimizar y priorizar el tráfico de red y es algo en lo que también estamos continuamente mejorando. Esta nueva temporada esperamos publicar ciertas actualizaciones que nos permitan aumentar considerablemente el número de corredores que se pueden conectar a una misma sesión, que actualmente está en el entorno de los 100.
¿Hasta qué punto aspiráis a emular el mundo real gráficamente (simulando paisajes, calles, monumentos, etc)?
Nuestra idea es acercarnos todo lo posible a ese “mundo real” y para ello tenemos varias ideas, algunas de ellas implican la participación activa de nuestros usuarios, al igual que hacen ahora para crear contenidos de video. De todos modos tenemos un handicap bastante grande, que no es otro que el hardware (ordenadores o dispositivos) que tienen nuestros usuarios. Como cualquier aficionado a los videojuegos sabe, para tener una emulación realista del mundo en 3D hacen falta PCs muy potentes con tarjetas gráficas de varios cientos de euros y descargas de varios gigabytes conteniendo modelos, texturas y otros assets gráficos. Nuestro usuario medio no es un jugón y no tiene ese tipo de hardware, por lo que tenemos que encontrar un equilibrio entre lo que nos gustaría tener y lo que realmente pueden permitirse ver nuestros usuarios. Lo que si esta claro es que en cada nueva actualización intentamos mejorar la calidad de los gráficos, como hemos hecho recientemente con la representación de las ciudades, para hacer mas reconocibles los lugares por los que pasamos.
¿Qué parte de simulador y qué parte de videojuego entendéis que tiene el proyecto?
Bkool no es un videojuego, es un simulador “gamificado”. Es importante observar que por encima de todo es simulación, porque es un producto para hacer ejercicio, para entrenar y para observar tu progresion física, y está gamificado para hacerlo mas atractivo y motivante. En la medida que no perdamos esa visión, seguiremos incluyendo mecánicas de gamificación: competitivas, colaborativas, de progreso, desafios, recompensas, coleccionables, etc. Si en el futuro decidiésemos hacer algo mas tipo videojuego controlado por el rodillo, probablemente sería una aplicación diferente, con otra estética y diferenciada del producto de simulación. Por poner un ejemplo, nuestro simulador dificilmente presentará el concepto de “power-up” clásico de un videojuego, que te proporcione potencia extra o velocidad adicional en un momento dado, ya que esto desvirtuaría cualquier entrenamiento que queramos hacer, falseando los datos de rendimiento; sin embargo una liga como la que ya tenemos, una personalización del equipamiento ciclista o una especie de manager de ciclismo en el que los ciclistas sean usuarios reales de Bkool son cosas perfectamente posibles.